La industria global del videojuego facturó cerca de 185.000 millones de dólares en 2024 y sigue creciendo. Pero hay una trampa: ese crecimiento no llega a los estudios ni a la zona que otean los jugadores tradicionales, los de la guerra de las consolas y la vetusta PC Master Race. El habitual informe anual de Matthew Ball deja un diagnóstico menos complaciente: los ingresos se concentran en China, en plataformas como Roblox y en los dueños de los sistemas operativos móviles. El resto sobrevive como puede.
Los viejos tiempos (2021): Aún se habla de lo buenísimo que fue el año 2021 para los videojuegos. Parece que fue ayer cuando la pandemia (insertar aquí meme del abuelo Simpson contando batallitas a los chavales) confinó a cientos de millones de personas en sus casas, y los juegos (móviles, de consola, de PC, gratuitos, de suscripción) absorbieron los beneficios de ese confinamiento. Según analiza Ball, CEO de Epyllion, en The State of Video Gaming in 2025, los factores que impulsaron ese pico fue una suma de factores extraordinaria: se dispararon las plataformas móviles, los modelos free-to-play, los juegos como servicio, el cross-play y géneros nuevos como el battle royale y el juego social.
Cuesta abajo. La otra cara de aquello fue una recesión mucho mayor de lo que se preveía: el gasto global en videojuegos cayó un 3,5% en 2022 y apenas recuperó unos puntos porcentuales hacia finales de 2024. Según la consultora MIDiA Research, el sector había disfrutado de un crecimiento del 26,3% en 2020 y del 9,8% en 2021, y el rebote era inevitable. Según Ball, los motores que habían impulsado la industria entre 2011 y 2021 se pararon todos a la vez: los smartphones ya no sorprendían con cada interación, las redes sociales estaban paralizadas, el free-to-play se normalizó. El 6,5% del tiempo total de juego en 2023 correspondió a videojuegos nuevos, afirma Ball, y solo cuatro títulos se repartieron la mitad de ese porcentaje.
Despidos a mansalva. El informe también habla de cómo los despidos del sector desde 2022 ilustran ese ajuste: más de 44.000 puestos de trabajo, el 61% de ellos concentrado en Norteamérica. Esto no significa que sea el final de la industria ni que se esté repitiendo el crash de 1983, como se ha llegado a decir (la industria está demasiado diversificada y globalizada para repetir un colapso sistémico de aquella magnitud). Lo que estamos pagando es el coste de haber construido durante la pandemia una estructura pensada para una industria en crecimiento continuo.
El monstruo chino. Ball pone sobre la mesa que el gasto global en videojuegos creció aproximadamente 10.000 millones de dólares entre 2021 y 2025. Pero... ¿dónde fue ese dinero? El informe asegura que a Pekín: unos 4.000 millones de ese crecimiento son del mercado chino, y otros 1.500 adicionales son de títulos desarrollados en China vendidos en mercados internacionales. En total, los editores chinos han acumulado aproximadamente la mitad del crecimiento global desde 2019. Y hay más datos: el gasto de los jugadores en China alcanzó los 49.200 millones de dólares en 2024, con una base de 722 millones de jugadores activos, más del doble de la población total de Estados Unidos. China es ya el primer mercado del mundo por ingresos.
Extranjeros no. Muy significativamente, ese mercado permanece casi cerrado a los juegos extranjeros. El 84% del gasto de los jugadores chinos va a títulos producidos en China, y ese porcentaje ha aumentado, por insólito que parezca: el 20% del gasto doméstico chino va a títulos importados (una cifra que registró además un descenso del 5% entre 2023 y 2024). Es comparable a lo que sucede con el cine, con las películas locales devorando en taquilla a las extranjeras. Una situación favorecida por una combinación de factores: primero, el marco regulatorio chino favorece a los títulos nacionales mediante un sistema de licencias; segundo, los costes de desarrollo son sustancialmente más bajos que en Occidente; finalmente, la cultura laboral de los estudios del país permite ciclos de producción más intensivos.
No hay que escarbar mucho para encontrar ejemplos de grandes éxitos internacionales chinos: 'Genshin Impact', de miHoYo, recaudó más de 3.500 millones de dólares en su primer año, el 70% fuera de China con un diseño de personajes de raíz anime. 'Honor of Kings', de Tencent, dominó el mercado móvil chino durante años antes de dar el salto internacional con adaptaciones de nombres de personajes. Y 'Black Myth: Wukong', desarrollado con respaldo de Tencent, vendió diez millones de copias en sus primeros tres días de lanzamiento en agosto de 2024, apostando por lo contrario a la asimilación: una mitología inequívocamente china sin concesiones temáticas al gusto occidental.
Roblox arrasa. Las cifras cantan: el 70% del crecimiento del mercado de videojuegos fuera de China en 2025 fue absorbido por 'Roblox'. Que es una infraestructura sobre la que millones de creadores construyen experiencias interactivas usando herramientas propias de la plataforma. Los jugadores acceden gratis y gastan dinero real en objetos cosméticos y accesos dentro de esos mundos, transacciones que se realizan en Robux, la moneda virtual del ecosistema.
De cada dólar gastado, 'Roblox' retenía históricamente alrededor del 70% , dejando al creador con aproximadamente 25 o 30 centavos. En septiembre de 2024, 'Roblox' anunció un nuevo modelo de reparto para juegos de pago que eleva la comisión del creador hasta el 70% en títulos que se vendan por 49,99 dólares. ¿En qué se traduce esto? En 2024, 'Roblox' pagó cerca de 923 millones de dólares a sus creadores (un aumento del 25% respecto a 2023), mientras sus ingresos totales crecieron un 29% hasta alcanzar los 3.600 millones de dólares. Sus intenciones son colosales: el CEO David Baszucki declaró que el objetivo de la empresa es capturar el 10% del mercado global de contenidos de videojuegos.
Algunas cuestiones más. Solo por terminar de perfilar el retrato: 'Roblox' registra pérdidas netas sostenidas (un déficit acumulado de 3.500 millones) con la lógica de la plataforma en fase de expansión, sacrificando la rentabilidad inmediata. Algunos observadores apuntan a que 'Roblox' se ha convertido en el equivalente videolúdico de YouTube, una plataforma que extrae valor del trabajo de sus creadores en forma de datos, publicidad e infraestructura. Y una última cosa: dos títulos de la plataforma ('Blox Fruits' y 'Brookhaven RP') acumulan cada uno el 60% de las horas mensuales de juego de toda Electronic Arts.
El 30%. Si el mercado global de videojuegos alcanzó un máximo histórico en 2025, ¿por qué los márgenes operativos de los desarrolladores y editores occidentales siguen por debajo de los niveles prepandemia? Porque el dinero se mueve, pero hacia arriba, no hacia los estudios que desarrollan los juegos. Es el "peaje del 30%", una comisión que Sony en PlayStation Store, Microsoft en Xbox, Apple en App Store y Google en Play Store cobran sobre cada transacción de contenido digital realizada en sus plataformas: treinta centavos de cada dólar.
La cifra, que se convirtió en norma no escrita desde el lanzamiento de la App Store en 2008, se aplica tanto a la compra de un juego completo como al micropago más trivial. La justificación habitual de las plataformas (infraestructura, seguridad, acceso a millones de usuarios) ha tenido unos cuantos opositores, sobre todo el CEO de Epic Games, Tim Sweeney, que ha conseguido que estas fórmulas se pongan en duda gracias a la popularidad de 'Fortnite' y a su capacidad para sostener un pleito tras otro.
El negociete. Dejando los litigios de Minecraft a un lado, tenemos cifras: la App Store estadounidense generó más de 10.000 millones de dólares en comisiones solo en 2024, más del doble que en 2020. Según los cálculos, si los 25 mayores desarrolladores de juegos móviles vieran reducida su comisión efectiva en diez puntos porcentuales, el sector en conjunto recuperaría unos 4.100 millones de dólares anuales que actualmente fluyen hacia los propietarios de plataformas.
En consola, la concentración es parecida: Sony generó 16.500 millones de dólares en ingresos en PlayStation Store durante el ejercicio fiscal de 2024, lo que representa el 50% de los ingresos totales de su división de juegos. La tienda digital se ha convertido en el núcleo del negocio de PlayStation, por encima del hardware o el desarrollo de juegos. Todo un chollo que ha dejado a la industria en una posición absolutamente renqueante, y cuya única esperanza de supervivencia está en que nuevos juegos y nuevas ideas abran vías de ingreso para el resto de la industria.
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La noticia
Los videojuegoss han crecido mucho este año. Pero el dinero se lo quedan China, Roblox y los dueños de plataformas móviles
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Xataka
por
John Tones
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