La foto más aterradora de internet no tiene monstruo, no tiene historia y no se sabe quién la hizo: las Backrooms llegan al cine

La foto más aterradora de internet no tiene monstruo, no tiene historia y no se sabe quién la hizo: las Backrooms llegan al cine

Una imagen pixelada, moqueta amarilla y luz de fluorescente. Eso fue suficiente para que internet construyera, en apenas cinco años, la mitología de terror colectiva más aterradora de los últimos años. Ahora A24 quiere llevarla a la gran pantalla y, aunque el trailer pinta estupendamente, la duda es si Hollywood puede contener algo que, por definición, no tiene forma.

Orígenes de las backrooms. El 12 de mayo de 2019, un usuario anónimo publicó un hilo en /x/, el tablón de temática paranormal de 4chan, con una petición sencilla: compartir imágenes que "se sintieran extrañas". Entre las respuestas apareció una fotografía sin contexto ni firma, una habitación de inmensa moqueta amarillenta, paredes del mismo color, y todo iluminado con una fantasmagórica luz de fluorescente. Sin personas, sin ventanas, infernalmente mundana. Y sin embargo era ridículamente inquietante.

Al día siguiente, otro usuario añadió una descripción bajo la fotografía. Decía que si uno "noclipea fuera de la realidad en las zonas equivocadas" acabará atrapado en las Backrooms, un no-espacio que se extiende por casi mil millones de kilómetros cuadrados de habitaciones vacías. El post original recibió cuatro respuestas, pero este reposteo combinado con la imagen detonó el fenómeno. Ojo al detalle: el término "noclip" describe, en los videojuegos, el glitch por el que un personaje atraviesa una pared sólida y cae al vacío geométrico que hay detrás del mapa. La arquitectura real se convierte en una membrana. El monstruo es el mismo espacio.

El mito crece. En pocos días ya había historias explorando el mito. En solo un mes, se había creado una wiki explicando el lore que no dejaba de crecer. Ni siquiera estaba claro de dónde salía la fotografía, no tenía metadatos, pero acabó siendo rastreada hasta un blog archivado en Wayback Machine. Era la fotografía de una tienda HobbyTown USA (especializada en coches de radiocontrol) en Oshkosh, Wisconsin, tomada alrededor de 2002 para anunciar la renovación de sus instalaciones. Puros abismos de mundanidad extrema. Esa disonancia entre lo banal del origen y la carga simbólica es lo que convirtió el mito en gigante.

El lore. Infinito e inabarcable, pero a grandes rasgos, tal y como explica la wiki de las Backrooms: se dividen en niveles, entornos diferenciados con reglas propias. El Nivel 0 es la habitación original del primer post. El Nivel 1 escala a una arquitectura industrial de mayores dimensiones. El Nivel 2 introduce túneles de mantenimiento en penumbra donde existe la sensación de ser observado. Pronto aparecieron entidades: los Smilers, que viven en la oscuridad; los Facelings, humanoides que pueblan la mayoría de los niveles con ausencia total de rasgos faciales; los Hounds, de cuatro extremidades, mandíbulas desproporcionadas y sin inteligencia...

Origen en los creepypasta. Las backrooms hunden sus raíces en los creepypasta género que tiene su posible origen en el blog de Ted the Caver, publicado en 2001, donde un hombre documentaba su exploración de una cueva con resultados cada vez más inquietantes. Hasta que las entradas, simplemente, dejaron de aparecer. Realismo documental, ambigüedad narrativa y ausencia de final definido eran las claves que dieron pie a creaciones como Slender Man, creado por Eric Knudson en un concurso de imágenes manipuladas en el foro Something Awful.

Slender Man era una figura alta, sin rostro, que acechaba a niños en los márgenes de fotografías aparentemente normales. En el mismo tablón /x/ de 4Chan aparecieron normas y reglas internas que dieron un poco de orden a su historia, pero los creepypasta, como género, se habían convertido en un monstruo de infinitas cabezas: historias sin final, sin reglas, casi sin desarrollo, que solo buscaban el terror sórdido, vagamente familiar, de tintes oníricos y sin justificación moral. 'American Journalism' calificaría el fenómeno en 2002 del "mayor proyecto de escritura colaborativa de la historia".

Miedo inexplicable. Las backrooms son una versión sofisticada y sin necesidad de personajes o monstruos (aunque la comunidad acabaría creándolos, como hemos visto) de muchos relatos creepypasta. Su secreto es que se basa en espacios reconocibles (oficinas, centros comerciales, salas de reuniones, pasillos) desprovistos de su contexto habitual. Los investigadores Alexander Diel y Michael Lewis lo calificaron como "el uncanny valley de los espacios físicos".

Salto al audiovisual. El punto de inflexión lo protagonizó Kane Parsons, conocido en YouTube como Kane Pixels. Parsons tenía 16 años cuando publicó en 2022 su cortometraje 'The Backrooms (Found Footage)': nueve minutos rodados en primera persona con filtro VHS, en los que un cámara atraviesa accidentalmente el umbral del Nivel 0 y es seguido por una entidad que no llega a verse bien. De ahí saldría una serie que supera los 197 millones de visionados. Parsons creó un universo propio (el instituto de investigación ficticio Async, experimentos con portales dimensionales en los años ochenta, implicación del gobierno) que a veces contradecía la mitología de 4chan. La comunidad acabó adoptando parte de su historia.

Conexión videojuegos. En agosto de 2022, tres años después del post fundacional en 4chan y varios meses después del vídeo de Kane Parsons, 'Escape the Backrooms' aterrizó en Steam proponiendo una aventura cooperativa para cuatro jugadores, y que fue abrazado por los jugadores: lleva un 91% de reseñas positivas y un pico de 48.879 jugadores simultáneos. Y hay más: 'The Backrooms 1998' lleva el concepto a la perspectiva en primera persona con filtro VHS, con la historia de un adolescente que filma a sus amigos patinando y que cae accidentalmente al Nivel 0. 

Los backrooms entran en sintonía con una de las fiebres de los videojuegos de terror más estimulantes de los últimos años: el lo-fi horror o estética de PS1. Hay comunidades muy activas como Haunted PS1, que funciona como incubadora del subgénero mediante competiciones de desarrollo, compilaciones anuales y una red de desarrolladores que intercambian técnicas para reproducir la textura visual de los años noventa en motores modernos como Unity o Godot. En este contexto, las Backrooms encajan de forma natural e intuitiva. 

Y ahora, al cine. Un año después del primer vídeo de Kane Parsons, la productora indie A24 ganó la puja por los derechos de adaptación cinematográfica de la serie. Con un presupuesto estimado de 10 millones de dólares y un estreno previsto para el 29 de mayo de 2026, ya ha mostrado su primer trailer, tan inquietante como cabe esperar. Nos contará la historia de una terapeuta cuyo paciente desaparece en una dimensión paralela, y debe adentrarse en ella para recuperarlo, alejándose del found footage de la serie original. Una apuesta arriesgada pero que podría renovar la estética del cine de terror actual. Como ya sucedió en internet.

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Febrero 25, 2026 • 3 horas atrás por: Xataka.com 24 visitas 1824175

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